Es 1997 y tras haber ganado a Deep Blue el año anterior, Kasparov encara lo que se consideró uno de los desafíos más significativos hombre-máquina de la historia. How do you make a computer blink? decía el poster que anunciaba la legendaria serie de partidos que jugaría con Deep Blue, la computadora que IBM construyó para ganarle sólo al mejor jugador de ajedrez de la historia.
Kasparov, que había jugado muchas veces contra ordenadores, gana el primer partido con facilidad. Pero un movimiento aparentemente absurdo de Deep Blue lo deja pensando. ¿Por qué dejó pasar un jaque al rey para abandonar luego? ¿Qué pensaba Deep Blue cuando hizo eso? Kasparov se queda esa noche con su asesor analizando esa partida y saca una conclusión escalofriante. Ya nunca volverá a ganar a Deep Blue. El por qué de esa jugada lo vuelve loco, y acusa a IBM de hacer trampas. Dice que ha visto una profunda inteligencia y creatividad en los movimientos de la máquina: ¿la máquina ha logrado ganar al campeón jugando con su propia mente? ¿Y si en realidad hubiera sido un bug?